Phiếu mô tả sản phẩm trò chơi Toán 3 - Bài 48: Luyện tập - Tên sản phẩm: Trò chơi “Ong về tổ”
Bạn đang xem tài liệu "Phiếu mô tả sản phẩm trò chơi Toán 3 - Bài 48: Luyện tập - Tên sản phẩm: Trò chơi “Ong về tổ”", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
PHIẾU MÔ TẢ SẢN PHẨM DỰ THI Tác giả: Vũ Thị Hằng Đơn vị: Trường Tiểu học Xuân Thuỷ, huyện Xuân Trường, tỉnh Nam Định Tên sản phẩm: Trò chơi “Ong về tổ” Cấp học: Tiểu học Môn học: Toán - lớp 3 Bài dạy: Bài 48. Luyện tập (Sách Bình minh) I. Tính cấp thiết của sản phẩm Xuất phát từ đặc điểm tâm sinh lý của học sinh Tiểu học: “Học sinh Tiểu học luôn luôn hiếu động, ham chơi thích cái mới lạ nhưng lại chóng chán”. Đối với trẻ trò chơi là một phát hiện mới, kích thích tò mò, muốn tìm hiểu, khám phá. Do vậy quan điểm: “Thông qua hoạt động vui chơi để tiến hành hoạt động học tập” là phù hợp với học sinh trường tiểu học. Trò chơi toán học nhằm mục đích là thông qua trò chơi để củng cố kiến thức của bài học, luyện tập lại kiến thức của bài cũ, phát hiện ra kiến thức mới của bài học. Thông qua trò chơi học sinh ôn lại được kiến thức của bài học một cách nhẹ nhàng. Trong quá trình học toán ở Tiểu học, sử dụng trò chơi toán học có nhiều tác dụng như sau: Giúp học sinh thay đổi loại hình hoạt động trong giờ học, làm cho giờ học bớt căng thẳng, tạo cảm giác thoải mái, dễ chịu trước khi vào bài học. Học sinh tiếp thu kiến thức nhẹ nhàng, học sinh ham học và gây hứng thú trong học tập. Kích thính sự tìm tòi, tạo cơ hội để học sinh tự thể hiện mình. Chính vì tầm quan trọng đó nên tôi đã thiết kế thiết bị dạy học sử dụng ứng dụng công nghệ thông tin trong hoạt động dạy - học toán. Sản phẩm có tên “Hướng dẫn trò chơi Ong về tổ” sẽ hỗ trợ giáo viên, học sinh trong giờ học để đạt hiệu quả cao. Thông qua trò chơi, học sinh vận dụng kiến thức năng nổ, hoạt bát, kích thích trí tưởng tượng, trí nhớ. Từ đó phát triển tư duy mềm dẻo, học tập cách xử lý thông minh trong những tình huống phức tạp tăng cường khả năng vận dụng trong cuộc sống để dễ dàng thích nghi với điều kiện mới của xã hội. Vì vậy trò chơi toán học rất cần thiết trong giờ học toán ở Tiểu học. II. Mục tiêu sản phẩm Sản phẩm dự thi sử dụng phần mềm phần mềm Powerpoint, Ispring Suite và được xuất bản chuẩn Scrom HTML 5 có thể upload lên các hệ thống LMS để dễ dàng chia sẻ cho các giáo viên, người dùng mọi nơi miễn là có Internet. Sử dụng hỗ trợ giáo viên trong hoạt động hướng dẫn học sinh trò chơi khởi động tiết học. III. Đối tượng áp dụng: Học sinh tiểu học từ lớp 1 đến lớp 5 IV. Phạm vi áp dụng: Có thể áp dụng để ôn lại các bảng cộng, trừ, nhân, chia. Sử dụng với ngữ liệu khác áp dụng được tất cả các môn học ở tiểu học từ lớp 1 đến lớp 5. V. Ý nghĩa sản phẩm Tạo không khí vui vẻ, phấn khởi, yêu thích cho học sinh trước khi vào bài học. Kiểm tra kiến thức đã học của học sinh ở bài học trước. Tăng cưỡng kĩ năng quan sát cho học sinh thì ứng dụng còn giúp học sinh phát triển năng lực sử dụng công nghệ thông tin. Sản phẩm là một thiết bị với cách hướng dẫn phong phú, hấp dẫn đối với học sinh, hỗ trợ những khó khăn về thiết bị dạy học tại các cơ sở giáo dục trong quá trình triển khai Chương trình giáo dục phổ thông 2018. Sản phẩm góp phần thúc đẩy giáo viên tăng cường ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy - học một cách sáng tạo, hiện đại, chuyển đổi số trong trong lĩnh vực giáo dục theo đúng mục tiêu của chương trình chuyển đổi số của tỉnh và của Sở GD&ĐT. VI. Nội dung sản phẩm Sản phẩm của tôi gồm 8 trang. Xin mời các thầy cô tìm hiểu kĩ hơn ở bên dưới: HÌNH ẢNH MINH HOẠ HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG - Tải và lưu sản phẩm - Giải nén file đuôi .zip - Mở file có tên index Trang 1 - Đây là trang đầu tiên của thiết bị dạy học số. - Tôi thiết kế trang này để giới thiệu về thiết bị và thông tin tác giả. Trang 2 Hướng dẫn cách chơi. Trò chơi: “Ong về tổ” Cô chào tất cả các em. Cô rất vui lại được đồng hành cùng các em trong tiết học Toán hôm nay. Trước khi vào bài học mới các em hãy cùng khởi động bằng trò chơi “Ong về tổ ”nhé!. Cách chơi như sau: Trên đây là những phép nhân chưa có kết quả. Nhiệm vụ của các em là tìm chú ong mang số là kết quả đúng của mỗi phép nhân trong thời gian 10 giây để đưa chú ong về tổ của mình, bằng cách ghi kết quả từng phép nhân vào bảng cá nhân của em. Trang 3 Để tiến hành chơi các thầy cô nháy chuột vào ô bắt đầu Trang 4 - HS đọc phép tính rồi dùng bảng cá nhân viết đáp án đúng trong thời gian là 10 giây. - GV kiểm tra đáp án trên màn hình. Nếu đáp án của HS đúng sẽ có một tràng pháo tay chúc mừng HS. Sau đó, GV nháy chuột vào nút tiếp theo để sang phép tính khác. Trang 5 GV làm tương tự như phép tính 1 Trang 6 Trang 7 Trang 8 Trang 9 Trang 10 Trang 11 Trang 12 Trang 13 Trang 14 - GV nhận xét, dẫn dắt vào bài học: Qua trò chơi cô thấy các em đã nhớ được các phép tính nhân trong bảng nhân 7 và đã giúp các chú ong về được tổ của mình. Một tràng pháo tay dành cho các em nào. VII. Kết luận Trên đây là toàn bộ bản thuyết trình cho sản phẩm Tư liệu dạy học của tôi. Bộ tư liệu này sẽ giúp các em hứng thú hơn trong mỗi tiết học. Để sản phẩm được tốt hơn nữa tôi rất mong được sự góp ý, đánh giá về chuyên môn và công nghệ để tôi có thể xây dựng nhiều bộ thiết bị dạy học hay hơn, hiệu quả hơn nữa. Xin chân thành cảm ơn!
Tài liệu đính kèm:
phieu_mo_ta_san_pham_tro_choi_toan_3_sach_binh_minh_bai_day.pdf
VIDEO MINH HOẠ SẢN PHẨM_TRÒ CHƠI_TOÁN 3.mp4